Amateria - dynamikens tidsålder

Del 3 - Hjulpusslet

Gå tillbaka till den centrala hyddan och den väg där du ser ett stort hjul skymta.

Fortsätt banan så långt det gåt.
När du inte kan komma längre så gå av banan och fortsätt över de mossbevuxna träpelarna.
Du kommer fram till en mur. Gå till första lampan.


Vänd dig till vänster så ser du en grind. Gå in där.
Precis när du kommit innanför dörren, vänd dig till höger och plocka upp några sidor ur Saavedros journal. Läs dem.


Fortsätt sedan till den stora kontrollpanelen.
Titta ner till vänster och dra i en långa spaken. Hela plattformen höjs upp och du får utsikt över kontrollpanelen och det nya pusslet. Dra i spaken på kontrollpanelen så får du en uppfattning om vad det hela går ut på.

Det finns två hjul, ett på varje sida, med vardera sex små korgar. Tre av korgarna på varje sida saknar botten, hamnar en kula där ramlar den rakt ner i sjön.
Det finns tre pinnar som man tydligen kan stoppa in i hålen. Testa genom att stoppa in en pinne i något hål i vänstra panelicirkeln Dra i vänster spak igen. Titta både på panelen och kulan oh försök att uppfatta vad som händer.
Både korghjulet och cirkeln på panelen rorerar moturs. När pinnen kommer i nedersta positionen (kl 6) stoppas rörelsen och bollen kastas upp och följer banan från korgen till motsvarande sida.

Kulan kommer in i hjulet vid position 1, och ska komma ut vid position 7.
Den måste alltså kastas ut från den position som betecknats med 6. Hade inte Saavedro varit här och sabbat ett hål hade det varit enkelt. Då hade du bara behövt stoppa in en pinne i det hålet och rörelsen skulle ha stoppats efter 2 steg och bollen skulle ha kastats över till position 7. Nu måste du tänka ut ett annat sätt. När kulan kastas över måste den hamna i en korg med en fjäder i botten, annars ramlar den bara ner i sjön.

Ett sätt att börja vore att få kulan att från position 2 (på bilden till vänster) kastas över till position 3. Det betyder att du måste stoppa rörelsen efter tre steg. Det kan du göra genom att stoppa in en pinne i överta positionen (kl 12). Se bilden till höger. Gör det och testa sedan genom att klicka på spaken på kontrollbordet.
Det fungerar då är det bara att tänka ut resten av rörelserna. Som du förhoppningsvis såg så roterar både korghjulet och panelcirkeln medurs då bollen befinner sig på högra hjulet.


Från position 3 vill vi komma till position 4. Rörelsen ska alltså stoppas efter 4 steg medurs. Det betyder att du måste sätta i en pinne vid kl 10 i den högra panelcirkeln.
Från position 4 förs bollen längs spåret och in i korgen som betecknats med 5. Om du tittar på bilden ovan till vänster ser du att där finns nu en korg med fjäder i. Söm sista moment ska den korgen föras till position 6 och det innebär bara ett steg moturs alltså måste du sätta i en pinne omedelbart till höger (kl 2) om den pinne du tidigare satt i. Panelen ska nu se ut som på bilden till höger. Tryck på spaken och testa.


Det går vägen. Panelen stängs och du har fått den tredje bron.
Lägg märke till hur hexagonerna är placerade på bilden till höger. Som du ser är kantlinjen nu grön.

Nu kan du ta dig tillbaka till utgångsplatsen och försöka komma över den trasiga bron.



Till föregående sida.Till nästa sida.
Lösningen är skriven av MegaZina och är baserad på spelet
Myst III - Excile från Presto Studio
Bilderna är tagna från spelet. Hemsidan är privat och har ingen anknytning till nämnda företag.