Till innehållsförteckningenMegaZinas diskussions forum

 

19 - Seth kommer till Muria, träffar en sierska och får en kristall

Så småningom ser de Muria.
På stranden ser de en staty av den stående guden.
Seth hoppar i land och Sava lämnar honom oc far tillbaka till Para Nua.
Seth undrar hur han själv ska kunna komma därifrån.
Det finns ingenstans att ta vägen men framför berget ligger ett par stenar med inristade geometriska figurer


Dessutom finns en del föremål. Fyra av dem är kvinnostatyer. De ser ut att passa i de kvadratiska hålen.
Placera ut de fyra kvinnofigurerna. Då du sätter en staty på rätt plats får du höra en ledtråd.
Den blå på första platsen från vänster säger: "Vi är fyra systrar. Var och en har ett eget hus. Var och en sjunger och äter."
Den röda statyn på andra platsen säger:"Jag äter löparen i skogen men sjunger inte för nattens gudinna."
Den gula på tredje platsen säger: "Hon som äter vingar och sjunger för världen bor inte i mitt hus."
Den gröna på sista platsen säger: "Jag sjunger för ljuset men jag äter aldrig havets simmare."
Med ledning av detta kan du placera ut de övriga figurerna

Triangeln med svinet (löparen i skogen) ska stå under den röda figuren. Cirkeln med bilden av solen (ljuset) ska stå under den gröna. Du vet att fågelvingarna och bilden av jordgloben hör ihop och inte ska stå under gul. De måste därför höra till den blå figuren. Röd sjunger inte för månen (nattens gudinna), månbilden måste alltså stå under under den gula. Återstår triangeln med av krabbilden, som då måste höra till den gröna figuren.

När alla figurerna är på rätt plats öppnas en springa i berget.

Gå in och fortsätt genom den långa gången och gå över stenbron till den runda plattformen.

Där sitter en kvinna och spinner.


Gå fram och försök att tala med henne.
Hon svarar inte vad du än frågar om.

Det finns inget annat att göra en att börja undersöka vart gångarna leder.

Det finns åtta olika gånger. Den där det syns ett ljus leder ut ur berget.


Gå in i någon av de andra gångarna. Det spelar ingen roll vilken du väljer.
Du möts av en fantombild av Creon som hugger ned dig med en stor bila.
Du återförs till spinnerskan. Hon ber dig att ge henne visionsstenen.
Det är den stora glasbollen hon menar. När hon får den säger hon: "Den är tom. Du ska trotsa döden igen. Det kommer du att ha nytta av."


Gå återigen in i en av gångarna vilken som helst.
Creons fantombild kommer mot dig och hugger återigen ner dig.
Den här gången hamnar Seth i spinnerskans stora gryta.
Hon fiskar upp ett kranium som hon slungar iifrån sig.

Kraniet förvandlas till en snurrade blå kub.

Klicka på kuben och Seth materialiseras ur den.
Samtidigt börjar kuben att glöda i olika röda och orange färger.
Klicka på den glödande kuben.
Sierskan säger till dig att titta.
Du får se bilder som liknar dem du sett på andra ställen.
Hon förklarar att dina förfäder kom från den här ön men gav sig härifrån och for norrut.
Hur de sedan delades och några blev kvar och andra for vidare fick du se i isbjörnens rike.
Klicka på kuben igen och fråga om allt.
Du får bland annat veta att du kan använda glasbollen för att uppsluka mörkret innan det uppslukar dig.
När du frågar om Seth svarar hon att du ska beväpna dig med kristallens makt och flyga till Atlantis för att göra slut på Creons vansinne.


När du klickar på kuben nästa gång har du fått en ny frågeruta, en kristall. Du får veta att det är din kristall och att dess kraft ska brännas in i dig och att den har makt att styra alla de andra kristallerna.
Du får en kristall. Lägg ner den i inventariet.
Nu gäller det för dig att aktivera kristallen. Vänd dig om och sök efter en sten som går att klicka på.


När du gör det blir stenen grön.

Klicka på den igen.
Stenen lyfter och Seth förs uppåt.


Den gröna stenen fogar in sig i en stencirkel som omgärdar en djup brunn.
Sedan försvinner stenen och det bildas ett tomrum i cirkeln.

Gå runt stencirkeln tills du hittar en annan plats plats där en sten fattas.


Det finns två sådana platser.
Väljer du fel plats förs du tillbaka till rummmet med kuben och får söka dig ut på samma sätt som tidigare.

Hittar du rätt plats att klicka på, så förs Seth ner i ett nytt rum.


Mitt på golvet står en svart kon prydd med olika stjärnbilder.

Det verkar inte finnas något att göra md den.

En stendörr leder ut från rummet.

Gå igenom dörren.


I det nya rummet står en stav med en brinnande låga. Ta den.
Vänd dig om och gå tillbaka till konrummet genom den dörr du kom in i.
Det finns nämligen ytterligare en dörr på rummet. Väljer du fel dörr hamnar du i en oändlig mängd tomma rum med två stendörrar.
Ställ dig mitt emellan konen och den gröna stenen.


Klicka på konen med staven
En eldslåga tänds på konen.
Klicka nu på toppen av konen med din kristall, så att den placeras där.
Kristallen börjar rulla ned och aktiveras då den passerar eldslågan.
Den fortsätter nedåt, lämnar konen och slår ett stort hål i golvet.

Du följer efter kristallen och hoppar ner i hålet.

Där ser du hur kristallen bryts sönder och en glödande kub kommer fram.

Klicka på kuben.


När Seth tar i kuben bränns kristallens kraft in i hans hand så som sierskan sagt.

Som symbol för detta finns nu en blå lysande hand i inventariet.
Den handen har kristallens makt, du kan nu flyga ett skepp.


Mitt i rummet står ett flygskepp.

Gå fram till det och klicka på det med den blå handen.

Skeppet lyfter och Seth flyger ut ur rummet.



Till föregående sida.Till nästa sida.

Lösningen är skriven av MegaZina och är baserad på spelet Atlantis 1 från Cryo Interactive Entertainment.

Bilderna är tagna från spelet. Hemsidan är privat och har ingen anknytning till nämnda företag.